lunes, 30 de junio de 2014

Potencial educativo de los videojuegos.


Mundos virtuales y entornos MMOG. En los últimos años están surgiendo propuestas de ocio (y de negocio) on-line radicalmente innovadoras que, de algún modo, aventuran lo que podría llegar a ser la Internet del futuro: Gigantescos entornos tridimensionales concebidos como auténticos metaversos donde los internautas interactúan de manera tan realista que acaban por construirse una “segunda vida”.

Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Súper Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo.
Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.

Desarrollo de competencias por medio de la aplicación de las Tic, en la educación.

Monografias.com
Las revoluciones tecnológicas que se han dado en el curso de la historia "muestra que todas se caracterizan por su capacidad de penetración en todos los dominios de la actividad humana no como una fuente exógena de impacto, sino como el paño con el que está tejida esa actividad, se orientan al proceso e inducen nuevos productos, pero a diferencia de cualquier otra revolución, el núcleo de la transformación que se experimenta en la revolución en curso remite a las tecnologías del procesamiento de la información y de la comunicación"
"Lo que caracteriza a la revolución tecnológica actual no es el carácter central del conocimiento y la información, sino la aplicación de ese conocimiento e información a aparatos de generación de conocimiento y procesamiento de la información/comunicación, en un círculo de retroalimentación acumulativo entre la innovación y sus usos". O lo que llamamos, un círculo virtuoso, por lo que "la difusión de la tecnología amplifica infinitamente su poder al apropiársela y redefinirla sus usuarios. Las nuevas tecnologías de la información no son solo herramientas que aplicar, sino procesos que desarrollar"
"En contraste, las nuevas tecnologías de la información se han extendido por el globo con velocidad relampagueante en menos de dos décadas, de mediados de la década de 1970 a mediados de la de 1990, exhibiendo una lógica que propongo como característica de esta revolución tecnológica: la aplicación inmediata para su propio desarrollo de las tecnologías que genera, enlazando al mundo mediante la tecnología de la información"
El acceso a la tecnología, no es una situación generalizada, en este mundo globalizado existen países poderosos económicamente que la generan y hacen uso de estas tecnologías mientras que existen países pobres que no tienen acceso a esta tecnología debido a sus paupérrimas economías.

"Sin embargo menciona Castells, "considero útil desde el punto de vista analítico recordar los principales ejes de la transformación tecnológica en la generación/procesamiento/transmisión de la información y situarla en la secuencia que condujo a la formación de un nuevo paradigma socio-técnico.

Características y elementos del aprendizaje colaborativo.


La mediación es una intervención que hace el adulto o sus compañeros cercanos para enriquecer la relación del alumno  con su medio ambiente. Cuando le ofrecen variedad de situaciones, le comunican sus significados y le muestran maneras de proceder, lo ayudan a comprender y actuar en el medio.

Para que la ayuda de los mediadores sea efectiva, provocando desarrollo,  es necesario que exista:

• Intencionalidad por parte del facilitador (mediador) de comunicar y enseñar con claridad lo que se quiere transmitir, produciendo un estado de alerta en el alumno.
• Reciprocidad. Se produce un aprendizaje más efectivo cuando hay un lazo de comunicación fuerte entre el facilitador y alumno.
• Trascendencia. La experiencia del alumno debe ir más allá de una situación  de “aquí y ahora”. El alumno puede anticipar situaciones, relacionar experiencias, tomar decisiones según lo vivido anteriormente, aplicar los conocimientos a otras problemáticas, sin requerir la actuación directa del adulto.
• Mediación del significado. Cuando los facilitadores construyen conceptos con los alumnos, los acostumbran a que ellos sigan haciéndolo en distintas situaciones. El facilitador debe invitar a poner en acción el pensamiento y la inteligencia, estableciendo relaciones o elaborando hipótesis.
• Mediación de los sentimientos de competencia y logro. Es fundamental que el alumno se sienta capaz y reconozca que este proceso le sirve para alcanzar el éxito. Esto asegura una disposición positiva para el aprendizaje y aceptación de nuevos desafíos, así tendrá confianza en que puede hacerlo bien. Afianzar sus sentimientos de seguridad y entusiasmo por aprender, es la base sobre la que se construye su autoimagen.

El reconocimiento positivo de los logros y las habilidades que han puesto en juego para realizar la actividad con éxito, aumenta la autoestima, se facilita el sentimiento de logro personal y de cooperación con otros.
El aprendizaje colaborativo asistido por una plataforma educativa,  constituye una de las estrategias pedagógicas que obtiene grandes logros, ya que permite que los alumnos construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, mediados por el computador. Introducir este recurso, conlleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas mas planeadas por el docente y de una actitud proactiva por parte del estudiante que permitan el logro de los objetivos propuestos. Las implicancias del Aprendizaje Colaborativo tienen que ver también con la lectura institucional. En un reciente artículo, Bates (1999), sostiene que el uso inteligente de la tecnología puede simultáneamente, ampliar el acceso, mejorar la calidad de enseñanza y la relación costo-efectividad de la educación. Bates identifica un número de estrategias para el cambio:

-Una cosmovisión para enseñar-aprender.
-Estrategias para la inclusión.
-Infraestructura tecnológica.
-Infraestructura de la gente.
-Acceso del estudiantado a la computadora.
-Nuevos modelos de enseñanza.
-Contrato de acuerdos y entrenamiento.
-Gerenciamiento del Proyecto.
-Nuevas estructuras organizacionales.
-Colaboración.
-Investigación y evaluación.

El impacto de cualquier cambio externo debe ser amortiguado por la capacitación de la organización para el desarrollo del proceso, en respuesta a una sociedad en cambio donde lo requerido no son las viejas y básicas habilidades lectura, escritura y cálculo, sino nuevas habilidades que tienen que ver con una forma crítica de pensar y de resolver el problema. La interacción social entre iguales es un factor importante para el desarrollo potencial de aprendizaje y el progreso cognitivo. Tanto por la vía del conflicto socio-cognitivo como por la vía de la cooperación en la actividad conjunta. En las implicancias del aprendizaje colaborativo se descubre que sirve para aprender a tomar en consideración los puntos de vista de los otros, en sus aspectos cognitivos y emocionales. Esto suele reducir el conflicto, y juntos encuentran la solución al problema. El aprendizaje compartido(nuevo concepto para debatir) resulta de suma importancia para la construcción del conocimiento significativo

El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.

Introducción

Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos. Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia,  no presencial y del  autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederemos, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”.

Desarrollo

CMS (Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido, es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
Blogs
Un  blog  es  una  página  Web  desarrollada  mediante  el  uso  de  un  CMS,  donde  el  contenido  se  orienta  cronológicamente  en  forma  depost       o  entrada.  Además  permite  agregar comentarios de los lectores, produciéndose así una retroalimentación.
Los   blogs  pueden   competir  con  una  Web   profesional,  pues  las  herramientas   que  poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de  sus contenidos. Y mediante el uso adecuado de palabras claves otags    pueden  lograr  una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.
Word press
Es  el  CMS  gratuito de   fácil  administración   debido  a  sus  herramientas  como  estadísticas,  plantillas, tags , categorías,  entre  otras;  las  cuales  son  esenciales  para  generar  un blog.   Este  CMS  es  ideal  para  aquellos  que  no  tienen  mucho  conocimiento sobre programación Web.
Wikis
Los  wikis  son  páginas  Web  desarrolladas  bajo  el  sistema  CMS.  El  contenido  en  los  Wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso, ideal  para  los  investigadores  que  se  encuentran  en  diferentes  lugares y que comparten la misma información.
Pworks
Es  uno  de  los  más  grandes  proveedores  de  servicio  Wikis  en  el  mundo.  Es   especialista  en  wikis  corporativos  y  educativos. En  la  actualidad   poseen  más  de un millón de usuarios.
Wikia
Tiene un alto porcentaje de fanáticos del cine, videojuegos y series   optan  por  crear  wikis  para  generar  una  comunidad.
Redes Sociales
Las   redes   sociales   son   plataformas   Web   que   permiten   a   los   usuarios generar  contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen  una interfaz   dinámica  para  compartir  datos  y  fomentar  la  comunicación.  Los   datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio hasta videos en HD  (high definition).

Conclusión

Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se  pueden adoptar a un aula o nivel.
Alfabetización digital de los estudiantes
Uso personal. Acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos.
Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos.
Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Comunicación con las familias
Comunicación con el entorno.

Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

Importancia de las herramientas digitales para la educación


https://www.youtube.com/watch?v=zAVWkORm8Wk